La forteresse impie est un repère puissant de la force
alliée inhérent au chaos
Nombreuses sont les histoires qui déterminent la noirceur de cette
citée.
Aujourd’hui, une partie de cette puissance va vous être dévoilée.
Situation Géographique
La forteresse est construite à l’intérieur d’un pic rocheux structuré par la puissance des dieux au milieu de l’océan oriental. La cité est construite à l'intérieur même du pic, elle bénéficie ainsi d'une protection importante.
Les seules issues de cette forteresse est un trou béant au ras de l’eau pouvant laisser passer la plus grosse galère de guerre pan-tangienne,
et les orifices béant du crâne de yeshpotoom-kohlai , un dieu
du chaos aujourd’hui mort et oublié.
L’orbite vide d’un dieu voué à la destruction sert maintenant
à guider les bateaux faisant voile vers la citadelle.

Création d'un Personnage de la Cité
Un personnage originaire de la forteresse Impie gagne 1d4 points
en Intelligence, 1d6 points en Pouvoir et enlève 1d4 point en Charisme.

Complément d'information sur les personnages originaires
de la forteresse :
Les Guerriers de la forteresse ne détiennent pas la compétence
équitation. Cependant, leur grande connaissance des auberges leur
octroi la compétence Bagarre à 60 %.
Sur un 1 (dés 10), le personnage féminin appartient au
soeurs d’Eéquor. Il gagne un bonus de 10 % sur la manipulation de
sa 1ère arme (L’Epée longue).
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L’artisan dans la forteresse se décompose en deux catégories
:
- L’artisanal classique,
- L’artisanal démoniaque.
Si le personnage à la capacité d’être un sorcier
2éme rang, il bénéficie des compétences suivantes
en plus des compétences de l’artisan classique :
Connaissance des plantes à 30 %, Connaissance des millions de
sphère à 05 %, Chanter à 40 %, Lire et écrire
le commun à 50 %, lire et écrire le haut et le bas melnibonéen
à 80 %.
retour
Ils connaissent un langage des rues, un argot connu d’eux seuls.
Parler le Shérek à 50 %.
retour
Soixante pour-cent des prêtres sont des serviteurs d’Eéquor.
Ils sont les chefs spirituels et législatifs de la citée.
Ils débutent le jeu avec 3D8 points d’Elans.
Les autres prêtres de la citée se répartissent
dans les 12 autres cultes qui dirigent la forteresse.
D100
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Nom
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01
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Mabelrode
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02
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Xiombarg
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03
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Arioch
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04
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Slortar
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05
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Pyaray
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06
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Balan
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07
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Hionhurn
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08
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Maluk
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09
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Narjhan
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10
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Voroon
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11
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Zorin
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12
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Malchin
|
retour
Dans la forteresse Impie, les nobles sont des personnages dont les
familles descendent de mariage démoniaque.
C’est pour cela que les nobles ajoutent 1D6 point dans une caractéristique
aléatoirement.
Si le personnage tire deux fois la classe de noble, il est considéré
de descendance démoniaque. Il bénéficie d’un pouvoir
démoniaque. (Au choix du MD)
Les nobles ne possèdent pas de terre.
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Culture et Société.
Le peuple de la forteresse Impie provient de nombreux plans et
est le résultat du croisement de millier de races humaines.
A l’abri de la lumière, ils préparent l’invasion des
jeunes-Royaumes.
Comme l’annonce la prophétie du cercle noire, un jour viendra
ou la fin du monde annoncera une nouvelle ère et que le chaos et
ses spires auront une importante mission et responsabilité dans
cette affaire.
Alors comme un seule homme, du simple signe de main de la déesse
Eéquor, les enfants de la forteresse donneront leurs noms et âmes
à l’histoire.
Apparence et habillement
Le peuple de la forteresse Impie a la peau laiteuse et des yeux
légèrement bridés. Ils ont généralement
les cheveux bruns, mais la coutume veut qu’ils les teignent en bleu.
Les nobles ont les yeux bleu foncé sur bleu clair.
Les Impies adorent porter de nombreux bijoux pour témoigner
de leurs richesse, à l’encontre de cela, ils ne portent aucune attention
à leur tenue vestimentaire qui ne représente rien à
leurs yeux. La plupart des gens portent des vêtements simples et
de couleurs sombres.
Les gens originaire de la citée sont généralement
de taille moyenne et de faible corpulence.
Les Impies ont les yeux très sensible à la lumière
vive. Ils ont un malus de 10 % aux actions visuelles effectuées
en plein jour. Celui-ci disparaît après 1 an de vie à
l’extérieur.
L’espérance de vie d’un impie est supérieur aux hommes
des jeunes-Royaumes et peut dépasser 60 ans.
Psychologie
Les Impies sont des gens solitaires, personnels, qui vivent hors
du temps et de la réalité des jeunes-Royaumes. Leurs vies
sont composées de méditation spirituelle et de jeux.
Les personnes originaires de la citée sont des adeptes intarissables
du chaos.
Ils ont l’esprit vif et pervertie par leur entourage. Pour eux, la
sorcellerie est un art qui aide et protège la vie quotidienne. Les
démons ne sont pas considérés comme des esclaves,
ni comme des monstres mais plutôt comme une race d’alliée.
Les Impies forme une race fier et ordonnée. Les lois d’Eéquor
sont impénétrables.
Société
La société Impie est marquée par une forte
puissance de la noblesse et de l’église.
La ville est dirigée par un conseil composé d’un représentant
des douze familles nobles de la citée. Chaque famille est le représentant
d’un dieu sur les jeunes-Royaumes. Chaque chef de famille est aussi Evêque
du culte plus ou moins reconnu à l’extérieur.
Les différentes famille sont :
- Les Syrans
Cette famille est la plus puissante de la citée. Elle représente
Eéquor, elle est dirigée par une demi-déesse du nom
de Morgara. La famille Syran est composée uniquement de femmes.
Elles résident au palais et contrôlent la garde d’élite
appelée les soeurs d’Eéquor.
- Les Chang Tsai
Une famille importante de la cité, les Chang Tsai représentent
Voroon au conseil. Cette famille gouverne la guilde unique de la lune noire
dans la forteresse Impie. Ils sont à la base des services de renseignement
de la ville et rien ne leur échappe. Cependant, ce pouvoir se limite
à la forteresse. Tous les nobles de la famille sont automatiquement
prêtre ou assassins.
- Les Ostoruis
Troisième puissance de la citée, les ostorius représentent
Pyaray au conseil. Ils possèdent les trois quarts de la flotte maritime
qui se monte à dix navires. Ils sont la source primaire d’approvisionnement
en esclave de la citée.
- Les Gundrekens
La famille Gundreken représente l’église de Mabelrode.
Sa réputation vient des nombreux maîtres d’armes que la famille
a enfanté. Ils possèdent la charge de la milice et de la
justice.
- Les Anostos
Une famille qui prend ses racines chez le peuple de melnibonée.
Ils représentent le culte d’Arioch. Sa réputation vient de
l’infini don en sorcellerie que détient cette famille. Ils contrôlent
tout les artisans de la ville.
- Les Osentalkur
La famille représente l’église de Maluk. Ils sont chargés
de surveiller et gérer les mines de perles noires qui font la richesse
du faible commerce extérieur. Ils sont les propriétaires
de la bibliothèque. Ils détiennent en plus le quartier des
plaisirs.
- Les Archat
Ils sont les représentants du culte de Zorin, dieu de la guerre
et des massacres. La famille contrôle l’armée régulière.
Le chef de la famille est le général en chef des armées
de la citadelle. Ils contrôle aussi l’Arène des cries.
- Les Forang
Cette famille sont les représentant du culte de Slortar l’ancien.
Les forangs vivent dans la plus belle villa de la citée. Malheureusement,
les nobles de cette famille vivent dans la complaisance des rêves
de différentes drogues et de la recherche du chaos absolu en matière
artistique.
- Les Mislari
Cette famille est la plus détesté de la ville. Elle représente
le culte de Xiombarg.
- Les Garunder
Les garunders sont les disciples de Hionhurn. Ils vivent au sous-sol
ou ils contrôlent les prisons. Chaque exécution publique doit
être perpétuer par un noble de cette famille. Les garunders
communiquent entre eux par un dialecte spécifique que l’on nome
taurus.
- Les Parent
le chef de cette famille est le prince de Nadoskor, serviteur de Narjhan,
il répand la bonne parole aux déshérités. La
famille se compose de 7 membres.
- Bunchasseen
Ce nom ne représente pas une famille mais une unique personne
qui représente le culte de Malchin dans la citadelle. Cette agent
est craint pour ses nombreuses maladies qu’il inflige au hasard dans les
rues. Cette homme est accepté que pour l’union des forces anthropiques.
Le culte de Balan le sombre n’est pas représenté
par une famille, mais par un clergé composé de prêtre
qui sont les mentors des grandes familles de la citée.
Le peuple impie vit sans se soucier de la faim et de la soif car
cela leurs est offert par la déesse Eéquor. Cette société
ne fait aucune différence entre les hommes et les femmes.
La vie des impies consistent en une succession de prières et
de taches quotidiennes. Chaque heure, une prière est adressée
à son protecteur. La dernière prière, est consacré
à Eéquor.
Le peuple de la forteresse sont habitué à vivre avec
toute sorte de démon et la magie est pratiqué même
par le peuple. Les impies considèrent les démons comme des
cousins et alliés.
Le peuple ne paye pas de taxes à ses maîtres.

Education et magie.
Chaque maison possède une école pour instruire ses
adeptes.
Les impies parlent le bas melnibonéen et la plus part des gens
du peuple ne connaissent pas le commun. La noblesse utilise le haut idiome.
Dans la rue des bas quartier beaucoup utilise le cherek ou le langage des
rues.
En matière de magie, les impies sont des fervent adeptes.
Pour les invocations démoniaques, une loi mesure les possessions
que peut garder une personne. Cela se compte en fonction du rang.
Chef de famille ou prélat 7 Nobles 4 Caste aisée
(Marchand, artisan, homme d’armes) 2 peuple 1 esclaves 0
Lois
Chose étonnante dans la citadelle du chaos, les lois en vigueur
sont extrêmement rude et strictes. La justice est exécutée
par le culte de Mabelrode. Celle ci est donc tenu par la peur des représailles.
La milice a le droit de tuer pour faire respecter les lois. Seul un noble
bénéficie d’un jugement.
Chaque semaine une personne au hasard est sacrifié sur la place
publique.
Les impies qui n’ont pas de travail fixe, doivent six mois de main
d’oeuvre au autorité locale.
Monnaies
Chaque famille reçois une part de l’exploitation des mines
selon l’importance de la famille et de ses frais pour la société.
Les commerçants de la ville acceptent toutes monnaies.
Les impies utilisent l’octogone de bronze qui à une valeur égale
aux grand de bronze.
Les prix sont moins élevés que les jeunes-Royaumes sauf
pour les services.
Esclaves
Les esclaves de la forteresse impie représentent 1/3 de
la population. Ils viennent des nombreux raides sur les continents ou sont
achetés aux pirates. Ils y a très peu de naissance chez les
esclaves. Ceux ci sont divisés en cinq classes.
Mineurs Hommes de maison Gladiateurs pour les jeux Sacrifices
Galériens
Un esclave est reconnaissable par un collier de métal portant
le symbole des chaînes.
Etrangers
La plupart des visiteurs sont des pèlerins qui viennent
pour percevoir une vision ou signe de leur dieu titulaire sur le mur de
jade. D’autres personnages se réfugie ici, pour fuir le théocrate
ou des agents de la loi. Quelques marchand aventureux négocie avec
les familles.
Un étranger doit parler le bas Melnibonéen pour être
reconnu comme un homme libre.
Ils n'est possible d’atteindre la forteresse que par bateau. Les Impies
ont trois ports d’attaches sur les jeunes-Royaumes.
- La citée de la côte jaune
- Un port pirate dans le vieil Océan
- Dhozkham la citée de Oin et Yu

Les impies dans
les jeunes royaumes
Comme toute les races différentes du commun des mortels,
les impies sont des personnages joueurs difficile à intégrer
à un groupe d’aventurier classique. Mais il est fortement possible
de jouer un personnage de ce type dans un groupe fortement chaotique, si
le maître de jeux lui donne une raison suffisante pour parcourir
les Royaumes.
(A la recherche d’un signe de l’apocalypse ou d’un traitre à
la cause ; ou pourquoi pas un renégat.) Le MD choisira son destin.
Un grand merci à Olivier pour son excellent dossier.
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