La forteresse impie est un repère puissant de la force alliée inhérent au chaos
Nombreuses sont les histoires qui déterminent la noirceur de cette citée.
Aujourd’hui, une partie de cette puissance va vous être dévoilée.

Sommaire

Situation géographique
Création d'un personnage de la Citée
Culture et Société
Les impies dans les jeunes royaumes



Situation Géographique

Création d'un Personnage de la Cité

Complément d'information sur les personnages originaires de la forteresse :

 Les Guerriers de la forteresse ne détiennent pas la compétence équitation. Cependant, leur grande connaissance des auberges leur octroi la compétence Bagarre à 60 %.
Sur un 1 (dés 10), le personnage féminin appartient au soeurs d’Eéquor. Il gagne un bonus de 10 % sur la manipulation de sa 1ère arme (L’Epée longue).

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 L’artisan dans la forteresse se décompose en deux catégories :
- L’artisanal classique,
- L’artisanal démoniaque.
Si le personnage à la capacité d’être un sorcier 2éme rang, il bénéficie des compétences suivantes en plus des compétences de l’artisan classique :
Connaissance des plantes à 30 %, Connaissance des millions de sphère à 05 %, Chanter à 40 %, Lire et écrire le commun à 50 %, lire et écrire le haut et le bas melnibonéen à 80 %.
retour  Ils connaissent un langage des rues, un argot connu d’eux seuls.
Parler le Shérek à 50 %.
  retour Soixante pour-cent des prêtres sont des serviteurs d’Eéquor. Ils sont les chefs spirituels et législatifs de la citée.
Ils débutent le jeu avec 3D8 points d’Elans.
Les autres prêtres de la citée se répartissent dans les 12 autres cultes qui dirigent la forteresse.
 
D100
Nom
01
Mabelrode
02
Xiombarg
03
Arioch
04
Slortar
05
Pyaray
06
Balan
07
Hionhurn
08
Maluk
09
Narjhan
10
Voroon
11
Zorin
12
Malchin

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Dans la forteresse Impie, les nobles sont des personnages dont les familles descendent de mariage démoniaque.
C’est pour cela que les nobles ajoutent 1D6 point dans une caractéristique aléatoirement.
Si le personnage tire deux fois la classe de noble, il est considéré de descendance démoniaque. Il bénéficie d’un pouvoir démoniaque. (Au choix du MD)
Les nobles ne possèdent pas de terre.

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Culture et Société.

 Le peuple de la forteresse Impie provient de nombreux plans et est le résultat du croisement de millier de races humaines.
A l’abri de la lumière, ils préparent l’invasion des jeunes-Royaumes.
Comme l’annonce la prophétie du cercle noire, un jour viendra ou la fin du monde annoncera une nouvelle ère et que le chaos et ses spires auront une importante mission et responsabilité dans cette affaire.
Alors comme un seule homme, du simple signe de main de la déesse Eéquor, les enfants de la forteresse donneront leurs noms et âmes à l’histoire.

 Apparence et habillement

 Le peuple de la forteresse Impie a la peau laiteuse et des yeux légèrement bridés. Ils ont généralement les cheveux bruns, mais la coutume veut qu’ils les teignent en bleu.
Les nobles ont les yeux bleu foncé sur bleu clair.
Les Impies adorent porter de nombreux bijoux pour témoigner de leurs richesse, à l’encontre de cela, ils ne portent aucune attention à leur tenue vestimentaire qui ne représente rien à leurs yeux. La plupart des gens portent des vêtements simples et de couleurs sombres.
Les gens originaire de la citée sont généralement de taille moyenne et de faible corpulence.
Les Impies ont les yeux très sensible à la lumière vive. Ils ont un malus de 10 % aux actions visuelles effectuées en plein jour. Celui-ci disparaît après 1 an de vie à l’extérieur.
L’espérance de vie d’un impie est supérieur aux hommes des jeunes-Royaumes et peut dépasser 60 ans.

 Psychologie

 Les Impies sont des gens solitaires, personnels, qui vivent hors du temps et de la réalité des jeunes-Royaumes. Leurs vies sont composées de méditation spirituelle et de jeux.
Les personnes originaires de la citée sont des adeptes intarissables du chaos.
Ils ont l’esprit vif et pervertie par leur entourage. Pour eux, la sorcellerie est un art qui aide et protège la vie quotidienne. Les démons ne sont pas considérés comme des esclaves, ni comme des monstres mais plutôt comme une race d’alliée.
Les Impies forme une race fier et ordonnée. Les lois d’Eéquor sont impénétrables.

Société

 La société Impie est marquée par une forte puissance de la noblesse et de l’église.
La ville est dirigée par un conseil composé d’un représentant des douze familles nobles de la citée. Chaque famille est le représentant d’un dieu sur les jeunes-Royaumes. Chaque chef de famille est aussi Evêque du culte plus ou moins reconnu à l’extérieur.

 Les différentes famille sont :

 - Les Syrans
Cette famille est la plus puissante de la citée. Elle représente Eéquor, elle est dirigée par une demi-déesse du nom de Morgara. La famille Syran est composée uniquement de femmes. Elles résident au palais et contrôlent la garde d’élite appelée les soeurs d’Eéquor.

 - Les Chang Tsai
Une famille importante de la cité, les Chang Tsai représentent Voroon au conseil. Cette famille gouverne la guilde unique de la lune noire dans la forteresse Impie. Ils sont à la base des services de renseignement de la ville et rien ne leur échappe. Cependant, ce pouvoir se limite à la forteresse. Tous les nobles de la famille sont automatiquement prêtre ou assassins.

 - Les Ostoruis
Troisième puissance de la citée, les ostorius représentent Pyaray au conseil. Ils possèdent les trois quarts de la flotte maritime qui se monte à dix navires. Ils sont la source primaire d’approvisionnement en esclave de la citée.

 - Les Gundrekens
La famille Gundreken représente l’église de Mabelrode. Sa réputation vient des nombreux maîtres d’armes que la famille a enfanté. Ils possèdent la charge de la milice et de la justice.

 - Les Anostos
Une famille qui prend ses racines chez le peuple de melnibonée. Ils représentent le culte d’Arioch. Sa réputation vient de l’infini don en sorcellerie que détient cette famille. Ils contrôlent tout les artisans de la ville.

 - Les Osentalkur
La famille représente l’église de Maluk. Ils sont chargés de surveiller et gérer les mines de perles noires qui font la richesse du faible commerce extérieur. Ils sont les propriétaires de la bibliothèque. Ils détiennent en plus le quartier des plaisirs.

 - Les Archat
Ils sont les représentants du culte de Zorin, dieu de la guerre et des massacres. La famille contrôle l’armée régulière. Le chef de la famille est le général en chef des armées de la citadelle. Ils contrôle aussi l’Arène des cries.

 - Les Forang
Cette famille sont les représentant du culte de Slortar l’ancien. Les forangs vivent dans la plus belle villa de la citée. Malheureusement, les nobles de cette famille vivent dans la complaisance des rêves de différentes drogues et de la recherche du chaos absolu en matière artistique.

- Les Mislari
Cette famille est la plus détesté de la ville. Elle représente le culte de Xiombarg.

 - Les Garunder
Les garunders sont les disciples de Hionhurn. Ils vivent au sous-sol ou ils contrôlent les prisons. Chaque exécution publique doit être perpétuer par un noble de cette famille. Les garunders communiquent entre eux par un dialecte spécifique que l’on nome taurus.

 - Les Parent
le chef de cette famille est le prince de Nadoskor, serviteur de Narjhan, il répand la bonne parole aux déshérités. La famille se compose de 7 membres.

 - Bunchasseen
Ce nom ne représente pas une famille mais une unique personne qui représente le culte de Malchin dans la citadelle. Cette agent est craint pour ses nombreuses maladies qu’il inflige au hasard dans les rues. Cette homme est accepté que pour l’union des forces anthropiques.

 Le culte de Balan le sombre n’est pas représenté par une famille, mais par un clergé composé de prêtre qui sont les mentors des grandes familles de la citée.

 Le peuple impie vit sans se soucier de la faim et de la soif car cela leurs est offert par la déesse Eéquor. Cette société ne fait aucune différence entre les hommes et les femmes.
La vie des impies consistent en une succession de prières et de taches quotidiennes. Chaque heure, une prière est adressée à son protecteur. La dernière prière, est consacré à Eéquor.
Le peuple de la forteresse sont habitué à vivre avec toute sorte de démon et la magie est pratiqué même par le peuple. Les impies considèrent les démons comme des cousins et alliés.
Le peuple ne paye pas de taxes à ses maîtres.

Education et magie.

 Chaque maison possède une école pour instruire ses adeptes.
Les impies parlent le bas melnibonéen et la plus part des gens du peuple ne connaissent pas le commun. La noblesse utilise le haut idiome. Dans la rue des bas quartier beaucoup utilise le cherek ou le langage des rues.
En matière de magie, les impies sont des fervent adeptes.
Pour les invocations démoniaques, une loi mesure les possessions que peut garder une personne. Cela se compte en fonction du rang.

 Chef de famille ou prélat 7 Nobles 4 Caste aisée (Marchand, artisan, homme d’armes) 2 peuple 1 esclaves 0

Lois

Chose étonnante dans la citadelle du chaos, les lois en vigueur sont extrêmement rude et strictes. La justice est exécutée par le culte de Mabelrode. Celle ci est donc tenu par la peur des représailles. La milice a le droit de tuer pour faire respecter les lois. Seul un noble bénéficie d’un jugement.
Chaque semaine une personne au hasard est sacrifié sur la place publique.
Les impies qui n’ont pas de travail fixe, doivent six mois de main d’oeuvre au autorité locale.

Monnaies

 Chaque famille reçois une part de l’exploitation des mines selon l’importance de la famille et de ses frais pour la société.
Les commerçants de la ville acceptent toutes monnaies.
Les impies utilisent l’octogone de bronze qui à une valeur égale aux grand de bronze.
Les prix sont moins élevés que les jeunes-Royaumes sauf pour les services.

Esclaves

 Les esclaves de la forteresse impie représentent 1/3 de la population. Ils viennent des nombreux raides sur les continents ou sont achetés aux pirates. Ils y a très peu de naissance chez les esclaves. Ceux ci sont divisés en cinq classes.

 Mineurs Hommes de maison Gladiateurs pour les jeux Sacrifices Galériens

 Un esclave est reconnaissable par un collier de métal portant le symbole des chaînes.

Etrangers

 La plupart des visiteurs sont des pèlerins qui viennent pour percevoir une vision ou signe de leur dieu titulaire sur le mur de jade. D’autres personnages se réfugie ici, pour fuir le théocrate ou des agents de la loi. Quelques marchand aventureux négocie avec les familles.
Un étranger doit parler le bas Melnibonéen pour être reconnu comme un homme libre.

Ils n'est possible d’atteindre la forteresse que par bateau. Les Impies ont trois ports d’attaches sur les jeunes-Royaumes.

 - La citée de la côte jaune
- Un port pirate dans le vieil Océan
- Dhozkham la citée de Oin et Yu

Les impies dans les jeunes royaumes

 Comme toute les races différentes du commun des mortels, les impies sont des personnages joueurs difficile à intégrer à un groupe d’aventurier classique. Mais il est fortement possible de jouer un personnage de ce type dans un groupe fortement chaotique, si le maître de jeux lui donne une raison suffisante pour parcourir les Royaumes.
(A la recherche d’un signe de l’apocalypse ou d’un traitre à la cause ; ou pourquoi pas un renégat.) Le MD choisira son destin.

Un grand merci à Olivier pour son excellent dossier.


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