Yvela d'Ilmiora

Présentation
Yvela est une très jolie jeune fille de 21 ans, aux yeux de jade et aux cheveux d'un noir profond. Sa beauté et son charisme naturel la prédestinait à devenir une grande marchande, tout comme son père, mais son amour pour la mer était trop intense et elle préféra choisir l'aventure en tant que second sur les bateaux marchands de l'entreprise familiale.

Caractéristiques
© Gothié 2001 - Reproduit avec l'autorisation de l'auteur. Chronique de Dame Kronale FORce : 14
CONstitution : 8
TAIlle : 11
INTelligence : 8
POUvoir : 14
DEXterité : 18
CHArisme : 17

Points de Vie : 8
( Blessure majeure : 4 )

Santé Mentale : 70
S.F.T : 35

Compétences

Connaissance ( -2 % )
Premiers soins : 33 %
Naviguer : 78 %
Connaissance des plantes : 5 %

Perception ( +1 % )
Equilibre : 56 %
Ecouter : 41 %
Chercher : 56 %
Voir : 28 %

Communication ( +6 % )
Eloquence : 40 %
Persuader : 38 %
Chanter : 38 %

Agilité ( +5 % )
Grimper : 53 %
Nager : 63 %
Grimper aux Gréements : 88 %

Manipulation ( +4 % )
Faire un Noeud : 89 %

Discrétion ( 0 % )
Dissimuler : 17 %
Se cacher : 61 %

Compétences Martiales

Attaque : +6 %
Bonus aux dégats : + 1D6 / 1D4
Parade : +5 %

Epée Longue :
60 % | 2D8 + 1D6 | 53 %

Grande Epée Démon :
82 % | 2D8 + 3D6 | 72 %

Historique

Peu de temps après ses 21 ans, le père d'Yvela la chargea d'une importante mission sur Vilmiro : elle devait escorter une importante cargaison à bon port.
Le jour du départ, Yvela fit connaissance du Capitaine, des marins et d'un curieux personnage. Ce sorcier d'Eshmir avait payé cher pour aller jusqu'à Vilmiro, et accompagné de son suivant, il restait enfermé et parlait peu.
Au bout de plusieurs jours de voyage, le navire fut attaqué par des pirates, mais ceux-ci furent repoussés, et seulement quelques marins avaient été tués. Yvela prit grande part au combat et pourfendit plusieurs pirates aux cotés de ses hommes. Au cours de la traversée, perdant visiblement la tête ou pour quelque autre obscure raison, le suivant du sorcier se rebela contre son maître et tenta de l'assassiner sauvagement. Heureusement pour ce dernier, Yvela avait été la plus rapide et mis fin à ses agissements douteux. Pour la récompenser, le sorcier lui procura un anneau dans lequel étaient liés deux élémentaires de l'air et lui apprit quelques rudiments du savoir des plantes pendant le reste de la traversée.
Arrivée à Vilmiro, Yvela fut engagée pour enquêter sur les affaires douteuses d'un baron local. Le succès de sa mission lui rapporte une petite fortune ( 3600 GB ).
Elle parti alors pour Menni, pour vendre d'autres marchandises. Au cours du voyage, elle fut horrifiée à la vue d'un démon transportant le corps mutilé de son père décédé.
Le navire subit alors l'attaque d'un Serpent de Mer. Heureusement pour elle, Yvela est sauvée in-extremis par des pécheurs de Serpent de Mer, qui la prennent à leur bord. Mais ceux-ci sont victimes d'une attaque de pirates Pan-Tangiens, qui la capturent pour la revendre comme esclave. Elle parvint à mettre le feu au navire et s'enfuit à bord d'un canot, alors que la panique s'est emparée de l'équipage.
Elle fut alors repéchée par un navire de guerre qui venait d'échapper à l'attaque de Gromourva par la Flotte du Chaos. La galère l'emmena jusqu'à Menni.
A Menni, elle fit la connaissance d'un groupe d'aventuriers téméraires qui décident d'embarquer pour Ilmiora pour revendre tous les stocks des marchandises de l'entreprise familiale avant de partir à l'aventure.
Ceci fait, elle fut entraînée dans une aventure extraordinaire, qui n'est autre que celle du scénario La Tour Noire ( que vous trouverez sur le Web ). Au cours de l'assaut de la tour noire, elle fut très grievement blessée, et sauvée de justesse par ses compagnons d'aventure.

Conseils

Yvela est un personnage que j'ai moi-même joué sur plusieurs aventures. Elle est pathétiquement nulle au combat, mais reste fun à jouer ( du moins ce fut mon avis ).
Je ne peut que vous conseiller de garder l'historique d'Yvela et de l'insérer dans votre scénario. Si vous la faites jouer par un Pj, celà expliquera d'où proviennent les objets magiques qu'elle détient.

Possessions

Avatar
Avatar est une grande épée démon, brillant dans la nuit de reflets roses et bleus. Le démon Carmageddon y fût lié lors de l'aventure dans la Tour Noire par un de ses compagnons d'aventure ( un sorcier Melnibonnéen ! ).

Anneau de Grome
A cet anneau est lié un élémentaire de terre ( un gnome quoi ). Il lui fut légué par un de ses compagnons d'aventure à Estar.

Anneau de Lassa
Trois élémentaires de l'air y sont liés. Ils lui permirent notement de décrocher une lampe à huile et d'embraser la paille de la cale du bateau des Pan-Tangiens par lesquels elle avait été faite prisonnière. Elle le detient d'un sorcier d'Eshmir à qui elle a sauvé la vie.

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