1D100
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Titre
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Description
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0-50
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Rien
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La mer est calme et le ciel est bleu... |
51-55
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Vent fort
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Un vent fort s'est levé, il faut réduire la grande voile.
Un Pj pourra être requis pour participer à l'opération... |
56-59
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Vent violent, mer houleuse
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Il faut réduire les voiles. Faire un jet en Equilibre ou sous
3xFOR pour éviter d'être balloté d'un bout à
l'autre du bateau et de tomber à l'eau. Le Capitaine doit réaliser
un jet sous sa compétence Naviguer pour garder le cap... |
60-62
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Vent très violent, mer démontée
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Si les voiles ne sont pas réduites rapidement le mât risque
d'être arraché, ou le bateau de chavirer. Un jet sous Equilibre
ou 3xFOR est requis pour chaque action entreprise sous peine de tomber
ou de se voir ejecté par dessus bord. Le Capitaine doit réussir
un jet sous Naviguer - 30 % pour garder le cap... |
63
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Tempête
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Les voiles éclatent, le mât s'arrache, on detecte des
voies d'eau dues aux chocs frappant la coque. Des lames balayent le pont
en emportant marins, planches et marchandises. Faire un jet sous 3xPOU
pour éviter de tomber à l'eau. Le capitaine ne contrôle
plus le bateau. Si le navire est près de la côte : le capitaine
doit réussir un jet sous 3xPOU pour éviter qu'il ne s'abîme
contre les récifs ou ne s'échoue sur une plage. Après
la tempête, un jet en naviguer est requis pour savoir où le
bateau a dérivé... |
64-67
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Brume
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Jetez 1D3pour savoir combien de jours elle va durer... pendant ce lap
de temps, la compétence Naviguer du Capitaine est réduite
de 50 %, les risques de collisions sont augmentés de 50 %, les risques
d'être repérés par des pirates sont diminués
de 50 %, 20% de chances qu'une mutinerie éclate. |
68-69
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Pirates
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Il y a un bateau pirate dans la zone. Le Capitaine doit réussir
un jet sous sa compétence Naviguer pour détecter le navire
des PJs. Si le jet est loupé, le bateau pirate passe au loin, sinon,
le combat s'engage...
Voir l'aide Pirates |
70-71
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Corsaires
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Même chose que ci-dessus, mais le capitaine est un corsaire...
Voir l'aide "Corsaires" |
72
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Terreur des Mers
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Même chose que ci-dessus mais il s'agit de pirates renommés...
Voir l'aide " Terreur des Mers" |
73
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Galère de Guerre
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Même chose que ci-dessus mais il s'agit d'une Galère de
Guerre. Celle-ci n'engagera pas forcément le combat, à moins
qu'il ne s'agisse de Pan-Tangiens...
Voir l'aide "Galère de Guerre" |
74
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Flotte de Guerre
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Il s'agit d'une rencontre exceptionelle, en raison de la taille de
la flotte. Celle-ci peut être en mission de reconnaissance, ou en
position pour attaquer une nation rivale...
Voir l'aide "Flotte de Guerre" |
75
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Flotte du Chaos
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Naviguant sur une mer de brume, les tristes vaisseaux de la Flotte
du Chaos sèment la terreur et la destruction sur leur chemin.
Ne peut être rencontrée que dans des zones "chaotiques"...
Remplacez-la par une Flotte de Guerre si les joueurs naviguent sur des
routes fréquentées...
Voir l'aide "Flotte du Chaos" |
76-78
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Serpent de Mer
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Au loin se dessine la forme géante d'un de ces monstres des
mers. Il plonge soudain pour réapparaître à proximité
du bateau et balayer le pont de ses griffes acérés. Il tentera
ensuite de couler le navire et dévorera un bon nombre de marins
( jet sauveur sous 5 x POU )... |
79-80
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Requins
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Tant que personne n'est à l'eau, tout va bien. Jetez 2D6 pour
déterminer le nombre et 1D4 pour savoir pendant combien de jours
ils vont suivre le bateau... |
81-83
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Dauphins
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Il s'agit d'un beau spectacle que de voir des dauphins précéder
le bateau et jouer à proximité. En revanche ils attaqueront
tous les requins qu'ils rencontreront... |
84-85
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Poissons volants
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C'est joli... |
86
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Oonai
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Ce monstre ne peut être rencontré qu'en dehors des routes
fréquentées. Si tel n'est pas le cas, remplacez-le par un
Serpent de Mer.
La bestiole peut soit attaquer, soit embarquer un Pj vers son nid ou
pour un autre lieu ( voir l'aide "Mondes" )... |
87-88
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Tourbillon
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Faire comme s'il s'agissait d'une tempête, mais le bateau est
rapidement submergé, les Pjs sont projetés par dessus-bord
se noient ou se blessent puis perdent connaissance...
Les survivants reprendront conscience sur la plage d'une ile inconnue...
Voir l'aide Iles inconnues |
89
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Porte inter-dimensionelle
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Uniquement en dehors des routes fréquentées. Au besoin
remplacer par un bateau marchand.
La porte peut prendre plusieurs formes ( invisible, à la StarGate
ou en Tourbillon... ).
Quoiqu'il en soit, les joueurs se retrouvent dans un monde complêtement
inconnu.
Voir l'aide "Mondes" |
90
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Nuit Eternelle
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Uniquement en dehors des routes fréquentées. Au besoin
remplacer par un bateau marchand.
A la façon de la malédiction engendrée par Sauron
dans le Seigneur des Anneaux, le jour ne se lève plus, une nuit
sombre et froide l'a remplacé...
Les Mj imaginatifs sauront l'employer à leur avantage. |
91-95
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Ile inconnue
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Une ile qui ne figure sur aucune carte apparaît à l'horizon.
Si le capitaine décide de l'explorer, rendez-vous à l'aide
"Iles inconnues"... |
96-99
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Bateau Marchand
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Le bateau des Pj croise un bateau marchand qui transporte 1d8 tonnes
de marchandises à 100 x 1D100 GB.
Equipage : tonnes de fret x 1D4 +1 |
00
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Mutinerie
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Le capitaine doit réaliser un jet sous son Eloquence pour éviter
la mutinerie. Il y a 1D100 % de l'équipage qui se mutine. |