Rencontres en Haute Mer

Comme chacun le sait, naviguer en haute mer est un pari risqué, même pour un groupe d'aventuriers expérimentés... aussi je vous propose ce tableau d'événements quotidient.

Faites un jet pour chaque jour passé en mer, vous allez voir, vos Pj ne regarderont plus les voyages du même oeil !...











1D100
Titre
Description
0-50
Rien
La mer est calme et le ciel est bleu...
51-55
Vent fort
Un vent fort s'est levé, il faut réduire la grande voile. Un Pj pourra être requis pour participer à l'opération...
56-59
Vent violent, mer houleuse
Il faut réduire les voiles. Faire un jet en Equilibre ou sous 3xFOR pour éviter d'être balloté d'un bout à l'autre du bateau et de tomber à l'eau. Le Capitaine doit réaliser un jet sous sa compétence Naviguer pour garder le cap...
60-62
Vent très violent, mer démontée
Si les voiles ne sont pas réduites rapidement le mât risque d'être arraché, ou le bateau de chavirer. Un jet sous Equilibre ou 3xFOR est requis pour chaque action entreprise sous peine de tomber ou de se voir ejecté par dessus bord. Le Capitaine doit réussir un jet sous Naviguer - 30 % pour garder le cap...
63
Tempête
Les voiles éclatent, le mât s'arrache, on detecte des voies d'eau dues aux chocs frappant la coque. Des lames balayent le pont en emportant marins, planches et marchandises. Faire un jet sous 3xPOU pour éviter de tomber à l'eau. Le capitaine ne contrôle plus le bateau. Si le navire est près de la côte : le capitaine doit réussir un jet sous 3xPOU pour éviter qu'il ne s'abîme contre les récifs ou ne s'échoue sur une plage. Après la tempête, un jet en naviguer est requis pour savoir où le bateau a dérivé...
64-67
Brume
Jetez 1D3pour savoir combien de jours elle va durer... pendant ce lap de temps, la compétence Naviguer du Capitaine est réduite de 50 %, les risques de collisions sont augmentés de 50 %, les risques d'être repérés par des pirates sont diminués de 50 %, 20% de chances qu'une mutinerie éclate.
68-69
Pirates
Il y a un bateau pirate dans la zone. Le Capitaine doit réussir un jet sous sa compétence Naviguer pour détecter le navire des PJs. Si le jet est loupé, le bateau pirate passe au loin, sinon, le combat s'engage... 
Voir l'aide Pirates
70-71
Corsaires
Même chose que ci-dessus, mais le capitaine est un corsaire... 
Voir l'aide "Corsaires"
72 
Terreur des Mers
Même chose que ci-dessus mais il s'agit de pirates renommés... 
Voir l'aide " Terreur des Mers"
73
Galère de Guerre
Même chose que ci-dessus mais il s'agit d'une Galère de Guerre. Celle-ci n'engagera pas forcément le combat, à moins qu'il ne s'agisse de Pan-Tangiens... 
Voir l'aide "Galère de Guerre"
74
Flotte de Guerre
Il s'agit d'une rencontre exceptionelle, en raison de la taille de la flotte. Celle-ci peut être en mission de reconnaissance, ou en position pour attaquer une nation rivale... 
Voir l'aide "Flotte de Guerre"
75
Flotte du Chaos
Naviguant sur une mer de brume, les tristes vaisseaux de la Flotte du Chaos sèment la terreur et la destruction sur leur chemin. 
Ne peut être rencontrée que dans des zones "chaotiques"... Remplacez-la par une Flotte de Guerre si les joueurs naviguent sur des routes fréquentées... 
Voir l'aide "Flotte du Chaos"
76-78
Serpent de Mer
Au loin se dessine la forme géante d'un de ces monstres des mers. Il plonge soudain pour réapparaître à proximité du bateau et balayer le pont de ses griffes acérés. Il tentera ensuite de couler le navire et dévorera un bon nombre de marins ( jet sauveur sous 5 x POU )...
79-80
Requins
Tant que personne n'est à l'eau, tout va bien. Jetez 2D6 pour déterminer le nombre et 1D4 pour savoir pendant combien de jours ils vont suivre le bateau...
81-83
Dauphins
Il s'agit d'un beau spectacle que de voir des dauphins précéder le bateau et jouer à proximité. En revanche ils attaqueront tous les requins qu'ils rencontreront...
84-85
Poissons volants
C'est joli...
86
Oonai
Ce monstre ne peut être rencontré qu'en dehors des routes fréquentées. Si tel n'est pas le cas, remplacez-le par un Serpent de Mer. 
La bestiole peut soit attaquer, soit embarquer un Pj vers son nid ou pour un autre lieu ( voir l'aide "Mondes" )...
87-88
Tourbillon
Faire comme s'il s'agissait d'une tempête, mais le bateau est rapidement submergé, les Pjs sont projetés par dessus-bord se noient ou se blessent puis perdent connaissance... 
Les survivants reprendront conscience sur la plage d'une ile inconnue... 
Voir l'aide Iles inconnues
89
Porte inter-dimensionelle
Uniquement en dehors des routes fréquentées. Au besoin remplacer par un bateau marchand. 
La porte peut prendre plusieurs formes ( invisible, à la StarGate ou en Tourbillon... ). 
Quoiqu'il en soit, les joueurs se retrouvent dans un monde complêtement inconnu. 
Voir l'aide "Mondes"
90
Nuit Eternelle
Uniquement en dehors des routes fréquentées. Au besoin remplacer par un bateau marchand. 
A la façon de la malédiction engendrée par Sauron dans le Seigneur des Anneaux, le jour ne se lève plus, une nuit sombre et froide l'a remplacé... 
Les Mj imaginatifs sauront l'employer à leur avantage.
91-95
Ile inconnue
Une ile qui ne figure sur aucune carte apparaît à l'horizon. Si le capitaine décide de l'explorer, rendez-vous à l'aide "Iles inconnues"...
96-99
Bateau Marchand
Le bateau des Pj croise un bateau marchand qui transporte 1d8 tonnes de marchandises à 100 x 1D100 GB. 
Equipage : tonnes de fret x 1D4 +1 
00
Mutinerie
Le capitaine doit réaliser un jet sous son Eloquence pour éviter la mutinerie. Il y a 1D100 % de l'équipage qui se mutine.

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