Principe de base
En combat, meme quand les coups portent, ils ne touchent pas toujours l'adversaire à l'endroit désiré. Les règles suivantes ont été créées pour représenter cela. A chaque fois que vous touchez un adversaire ( humanoïde de préférence ), lancez 1D20 pour localiser la touche et appliquez les modificateurs suivants :

  • tête : +5 ( résultats de 1 à 3)
  • bas ventre : +3 ( 20 )
  • buste : pas de modifications ( résultats de 4 à 13 )
  • membres : -3 ( 14,15,17,18 )
  • pieds et mains : -5 ( 16 et 19 )

Répartition des touches

Viser lors d'une attaque
Il est possible de viser une partie spécifique du corps de votre ennemi. Cela est tres pratique si vous combattez un guerrier protégé par une épaisse armure démon, mais ne portant pas de casque, ou si vous voulez désarmer ou démembrer un adversaire. Le fait de viser doit rester tres difficile en combat, et impose donc un malus de 50 %.

Zones vitales
Si vous parvenez à réduire les points de vie de votre adversaire à 0 ou moins en le blessant à la tete, au buste, ou au bas-ventre, alors celui-ci meurt, comme dans les règles normales. Cependant, si ses points de vie sont ramenés à 0 ou moins apres une blessure à un membre, alors la victime perds juste connaissance et s'effondre. Réduisez ses points de vie à zéro. Un jet en premier soins est nécessaire pour le ranimer.

Localisation des dégats et armures
Les protections offertes par les armures doivent être revues avec ces nouvelles règles. Referez-vous à la section armes pour avoir des infos complètes sur les armures des Jeunes Royaumes. De manière générale, les chiffres notés entre parenthèses correspondent à la valeur de protection à appliquer aux zones du corps indiquées. Certaine armures sont lourdes ( comme la cotte de mailles ) et provoquent des malus dans les compétences physiques. Ceci inclus bien sûr les compétences en arme, mais aussi les compétences en agilité.

Localisation des dégats et blessures majeures

  • Un personnage ayant subit une blessure majeure voit toutes ses compétences réduites de 50 % pendant une durée en heures égale au montant des points de vie perdus, et doit réussir un test sous 5*CON pour ne pas perdre connaissance du fait de la violente douleur occasionnée.
  • Une blessure majeure infligée à un membre tranche celui-ci. La victime doit réussir un jet sauveur sous 3*CON à chaque round ou perdre connaissance. De plus elle perd 1 point de vie par minute (5 rounds) jusqu'à ce qu'elle soit soignée (jet de Premiers soins pour poser un garot ou jet sauveur sous 1*CON) ou qu'elle atteigne 0 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des hémorragies. La victime perds 3 pts de CON et 3 pts de DEX de facon permanente après sa guérison.
  • Une blessure majeure infligée au cou tranche la tête et tue la victime sur le coup (sauf s'il possède plusieurs têtes cela va de soi !). Un jet sauveur sous 1*POU peut être accordé. S'il est réussit, seule la gorge est tranchée et la victime meurt en 5 rounds si elle ne recoit pas d'assistance (un jet en Premiers soins n'est pas suffisant pour la sauver).
  • Il va de soi que le tableau des blessures majeures proposé dans le livre des règles de Stormbringer devient insuffisant avec les règles de localisation des dégats. Je vous propose donc d'utiliser ces nouveaux tableaux de blessures majeures, adaptés aux zones touchées. Faites un jet sur le tableau correspondant à la touche si le personnage subit une blessure majeure à cet endroit. Réduisez les bonus en conséquence.

    Blessure majeure au sommet du crâne
    D100Conséquences
    01-50Vous aurez une cicatrice impressionante mais aucun autre effet secondaire.
    51-80Contusion légère à la tête. Vous perdez 1 point d'INT et 1 point de CHA.
    81-90Contusion importante à la tête. Vous perdez 3 points d'INT et 3 points de CHA.
    91-99Coup violent à la tête, du sang s'écoule du nez et des oreilles. Perte de 2 points d'INT et de 1 point de DEX. La victime perd connaissance et continue de perdre 2 points de vie par round, jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou qu'elle atteigne 0 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des hémorragies.
    100Le crâne est fendu en deux. Il ne reste plus que quelques eclats d'os et de cervelle. La mort est instantannée.

    Blessure majeure au visage
    D100Conséquences
    01-50Vous aurez une cicatrice impressionante mais aucun autre effet secondaire.
    51-60Perte de l'oreille gauche, ouïe affaiblie. Vous perdez 1 point de CHA et 5% en Bonus de Perception. Ecouter divisé par 2.
    61-70Perte de l'oreille droite, ouïe affaiblie. Vous perdez 1 point de CHA et 5% en Bonus de Perception. Ecouter divisé par 2.
    71-80Machoire fracassée, perte de plusieurs dents. Vous perdez 2 points de CHA et 1 point de CON.
    81-89Perte du nez. Vous perdez 4 points de CHA et 3% en Bonus de Perception. Sentir divisé par 2.
    90-94Perte de l'oeil gauche. Vous perdez 2 points de CHA et 2 points de DEX. Voir et Chercher divisés par 2. Si vous avez perdu vos deux yeux, vous devez réussir un jet sous 1*POU avant chaque action nécessitant la vue entreprise.
    95-99Perte de l'oeil droit. Vous perdez 2 points de CHA et 2 points de DEX. Voir et Chercher divisés par 2. Si vous avez perdu vos deux yeux, vous devez réussir un jet sous 1*POU avant chaque action nécessitant la vue entreprise.
    100Les os de la machoire s'enfoncent dans le crâne. Mort instantannée.

    Blessure majeure à la poitrine
    D100Conséquences
    01-50Vous aurez une cicatrice impressionante mais aucun autre effet secondaire.
    51-80Côte brisée. Vous perdez 1 point de CON. -20 % dans toutes les compétences physiques jusqu'à rétablissement ( 25 - CON jours ).
    81-99Poumon perforée. Perte de 3 points de CON. La victime doit réussir un jet sauveur sous 3*CON à chaque round ou perdre connaissance. Elle perd 1 point de vie par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou qu'elle atteigne 0 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des hémorragies.
    100Coup au plexus. Le coeur et les poumons explosent sous la violence du coup ou sont transpercés. Mort instatannée.

    Blessure majeure à l'abdomen
    D100Conséquences
    01-50Vous aurez une cicatrice impressionante mais aucun autre effet secondaire.
    51-80Coup au flanc. Perte de 2 points de CON et 1 point de DEX.
    81-99Coup direct dans l'abdomen. Vous perdez 2 points de CON. La victime doit réussir un jet sauveur sous 3*CON à chaque round ou perdre connaissance. Elle perd 1 point de vie par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou qu'elle atteigne 0 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des hémorragies.
    100Coup qui traverse les reins. Mort instantannée du fait des dégats massifs aux organes internes.

    Blessure majeure au bas ventre
    D100Conséquences
    01-50Vous aurez une cicatrice impressionante mais aucun autre effet secondaire.
    51-80Le coup brise la hanche. La victime s'effondre et doit réussir un jet sous 3*CON pour garder connaissance. Perte de 1 point de CON et 1 point de DEX.
    81-99Coup à l'entre-jambe, tranché net pour les garcons... La victime doit réussir un jet sauveur sous 3*CON à chaque round ou perdre connaissance. Elle perd 2 point de vie par round jusqu'à ce qu'elle soit soignée ou qu'elle atteigne 0 points de vie, auquel cas elle meurt par suite des hémorragies.
    100Coup qui sectionne la colonne vertebrale. Les jambes sont paralysées pour toujours. Perte de 1 point de CON. Mort en 5 rounds du fait des hémorragies internes.

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