Parmi les artisans des Jeunes Royaumes certains sont forts talentueux. Capables de grands prodiges, ils sont très appréciés des aventuriers en quête d'objets puissants.

Voici quelques points de règles simples d'utilisation qui permettront à vos joueurs adeptes du marteau et de l'enclume de concevoir des objets... personnalisés.


Principe de base

Lorsqu'un artisan désire créer un objet, lancez sous son pourcentage de compétence et comparez le résultat avec le tableau ci-dessous :

Conception d'un objet
Jet de dé
Artisan
Maître Artisan (+90 %)
Réussite critique
objet fabriqué
une caractéristique
objet fabriqué
une caractéristique
une caractéristique de maître
Réussite
objet fabriquéobjet fabriqué
une caractéristique
Echec
objet fabriqué
se brise
objet fabriqué
Echec critique
objet pas fabriqué
se blesse
objet fabriqué
se brise

  • une caractéristique signifie que l'artisan a réussit à créer un objet de très bonne qualité. Il peut choisir une caractéristique dans le tableau correspondant à la catégorie de l'objet.

  • une caractéristique de maître signifie que le maître artisant a fabriqué un objet exceptionnel. Il peut choisir une caractéristique de maître dans le tableau correspondant à la catégorie de l'objet.

  • se blesse signifie que l'artisan s'est blessé lors de la fabrication de l'objet : brûlé par la forge, un coup de marteau sur la main ou encore un coup de tenaille mal placé. Quiqu'il en soit, il subit 1D10 points de dégats. Lancez sur le tableau de localisation des blessures. L'interprétation de la blessure est au choix du Mj.

  • se brise signifie que l'objet a été fabriqué, mais avec par exemple un mauvais alliage. Ceci a pour résultat que l'objet va se briser à la première utilisation. Il va de soi qu'il est beaucoup plus amusant pour le Mj de garder le résultat du jet secret...


    Le forgeron (armes de mélées)

    Caractéristiques des armes pour les forgerons
    Type de caractéristiqueEffets sur l'armeDescription
    Dégats additionnelsLancez 1D6 :
  • 1 : + 1 pt
  • 2 : + 1D2 pts
  • 3,4 : + 1D3 pts
  • 5 : + 1D4 pts
  • 6 : + 1D6 pts
  • L'arme est conçue de façon redoutable. Elle peut être équipée de pointes, de crochets ou être mieux affûtée.
    Augmente les dégats.
    Plus légère
    INT ou DEX = 14+
    Lancez 1D3 pour déterminer le bonus :
  • 1 : 5%
  • 2 : 10%
  • 3 : 15%
  • L'arme est conçue dans un alliage plus léger ou de façon moins grossière.
    Réduit les malus de parade des armes lourdes, augmente le bonus des armes légères et normales.
    TranchanteLancez 1D3 pour déterminer la valeur.L'arme possède une lame plus tranchante que la normale. Cette lame recourbée est parfaite pour trancher les membres.
    Augmente les dégats causés sur des cibles sans armures.
    Ouvragée
    Gemmes
    Lancez 1D6 pour le coef. multiplicateur :
  • 1 : x1.5
  • 2 : x2
  • 3,4 : x3
  • 5 : x4
  • 6 : x5
  • L'arme est finement décorée de gemmes et gravées de motifs harmonieux.
    Aucun bonus de combat, mais la valeur de l'arme peut être multipliée jusque par cinq.
    Solide
    INT = 14+
    Lancez 1D4 pour déterminer la CON :
  • 1 : 5
  • 2 : 10
  • 3 : 15
  • 4 : 20
  • L'arme est conçue dans un alliage plus solide.
    L'arme possède une valeur de constitution comme les armes démons. Elle permet d'éviter que l'arme ne se brise en combat.

    Caractéristiques des armes pour les maîtres forgerons
    Type de caractéristiqueEffets sur l'armeDescription
    Lueur
    INT+POU = 32+
    Lancez 1D4 pour déterminer la distance:
  • 1 : 1m
  • 2 : 2m
  • 3 : 5m
  • 4 : 10m
  • La lame se met à briller d'une faible lueur bleue dans la tombée de la nuit.
    Permet de voir dans le noir à une certaine distance.
    Alarme ennemi
    POU = 18+
    Lancez 1D6 pour le rayon :
  • 1 : 5m
  • 2 : 10m
  • 3,4 : 20m
  • 5 : 50m
  • 6 : 100m
  • L'arme avertit son porteur si un danger le menace.
    L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un ennemi humain se rapproche.
    Alarme démon
    POU = 20+
    Lancez 1D6 pour le rayon :
  • 1 : 5m
  • 2 : 10m
  • 3,4 : 20m
  • 5 : 50m
  • 6 : 100m
  • L'arme avertit son porteur si un danger le menace.
    L'arme luit de reflets rouges lorsqu'un ennemi démoniaque se rapproche.
    Dégats multiples
    DEX = 16+
    constant
    L'arme est plus fine et est conçue de façon à perforer les organes vitaux
    Cause trois fois plus de dégats sur un coup critique.


    Dégats et réparation des armes, des armures et des boucliers

    Les boucliers, les armures et les armes de mélées sont sévèrement solicités par les rigueurs du combat. Pour représenter cela, la règle suivante, très simple, vous permettra de gérer les dommages causés :

    • Les armes de mélées s'émoussent pendant les combats et peuvent parfois se briser si elles sont trop endommagées. Pour représenter cela, à chaque fois que vous portez un coup qui est entièrement encaissé par l'armure de votre ennemi, réduisez d'un point le maximum de dégats causés par l'arme. Si ce nombre de points est égal au maximum de dégats d'origine que peut causer l'arme, alors celle-ci se brise.
    • Les armures qui encaissent trop de dégats risquent de se déteriorer et de ne plus protéger efficacement le porteur. A chaque fois que l'armure encaisse la totalité des dégats d'un coup, diminuez sa valeur de protection de la zone touchée de 1 point. Si le nombre de points est égal à la valeur maximum de protection de cette zone, alors cette partie de l'armure se brise. L'armure devra être réparée avant d'être à nouveau portée.
    • Les boucliers peuvent aussi se briser s'ils encaissent des coups trop violents. Cependant, on utlise le plus souvent le bouclier pour dévier les coups, ce qui fait qu'il n'encaissent pas directement la violence du choc. De plus ils sont résistants et conçus pour cela. Les boucliers ne se brisent que lorsqu'ils servent à protéger d'une attaque critique.

    L'artisan est capable de réparer les dégats causés aux armes et aux armures. Pour chaque point de dommage il doit réussir un jet en artisanat. Réparer un point d'arme ou d'armure prend une heure et coûte 10% du prix de l'objet. Les armes et les armures brisées ne peuvent pas être réparées de cette manière. Il faut reprendre la totalité de la fabrication. Faire comme pour la création d'un objet classique, mais aucune caractéristique ne peut être ajouté. En revanche, l'arme ou l'armure ainsi reforgé conserve ses propriétés initiales.

    Améliorations des armes et des armures

    Les artisans ont la possibilité d'améliorer les armes et les armures. Lancez sous la compétence de l'artisan. Sur un jet critique, il peut rajouter une caractéristique du tableau correspondant (un maître peut choisir entre une caractéristique classique ou de maître). Une réussite classique ou un echec signifient que l'artisan n'a pas réussit à améliorer l'objet, mais qu'il y a réfléchi longuement. Le prochain jet sera effectué avec un bonus de 10%. Un échec critique signifie que l'objet s'est brisé au cours de l'amélioration. Attention ! On ne peut effectuer qu'un seul jet par tranche de 1 heure.

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